TXT下书>恐怖悬疑>灰海研究院>第27章 63节 世界的定格与连续
有时候,你太过犹豫,还是需要有人来推你一把,为了达成这个目标,我想到了一个办法——”

说着,“时间”的形象在一阵金色的光芒中发生变化——起初只是一个很小的光点,然后迅速扩大,变成了人一样大的光团,那是一抹靓丽的金色光晕,即使直视也不会感到刺眼,甚至整个房间都被涂抹上了同样的光晕,但房间内的监视系统没有报警,还在正常工作——安娜也对这一幕十分好奇,同时,她对墨缘目前的状态也颇为放心,作为时间的代理人,就算“时间”真要对墨缘做什么,她也无力阻止,整个gsri都无力阻止。

同时,这也是一个信息无延时传递的过程,“时间”将自己当下的目的传递给墨缘,而墨缘又将接收到的信息传递给安娜;并且不管“时间”做了什么,或者有什么目的,它都需要从波动指针开始,和人类通常意义上“做某件事”的行为类似,它想要做的事情,比如从一个地方移动到另一个地方,那么只需要让自己从一根时间线上跃迁到另一根时间线上就行——这一点只有墨缘能够理解,因为时间线可以代指任何东西——准确来说是每一个事物都有自己的时间线,它可以是一个整体,也可以是整体中的某个细节。

通俗来讲,“时间”从要临时收容点移动到寝室——那么这两个地方就会有属于它们自己的时间线,而时间只需要从临时收容点的时间线移动到寝室的时间线就行。

同理,如果“时间”想要对这两个地方做些什么——比如打扫一下寝室,那么它只需要展开寝室的时间线,里面就会有关于灰尘的时间线——与动手打扫灰尘不同,它只需要删除灰尘的时间线就行。从结果来看,这样的做法显然更加高效彻底——而因此消失的灰尘并不是真的消失,而是转化为能量的形式回到了主时间线中,这一部分也可以看做是时间在向它所影响的事物摄取能量的过程。

并且这种能量的转化是无损的,因此时间本身可以看做是一股庞大且复杂的能量。

这就是时间的运行方式,因此时间的作用比想象的要大得多,时间所能造成的破坏也要大得多——就像宇宙没有时间就会立即死去一样。

而让灰尘消失从而摄取能量只涉及到了一部分功能,这里也仅仅是用来说明“时间”是如何通过操纵时间线的方式来达成自己的目的——这一点就连它自己的“变身”也是如此。

因为涉及到规律,安娜自然无法阻止,只需要记录就好。

而除了吸收能量,时间线也能释放能量,比如墨缘调动杯子的指针,让杯子的时间逆流从而差点引发——因为是逆转时间的过程,所以杯子最终将会以反物质的形式出现在这个世界上,那么后果将是灾难性的——不过这个过程完成之前墨缘有几乎无限的时间来暂停时空,从而重新调整杯子的指针来阻止这一切的发生。

人们能感受到的世界,不论时间还是空间都是绝对连贯的,但在墨缘看来,她能将自己所经历的每一个瞬间都看做是一个定格,这个定格可以一直向下缩小,秒、毫秒、微秒、纳秒、皮秒……

她能将一秒切割成无限多个画面,而正是这无限多的画面组成了人们所看到的现实。就像是电脑游戏画面由显卡绘制的游戏画面生成到显示器上一样——人们把生成的画面称为“帧”,每一幅画面就是一帧,一秒内连续生成的画面称为“帧数”,对于普通人而言,一般的游戏画面需要达到每秒60帧——也就是每秒钟生成了60幅画面,并且在一秒的时间中这6+0幅画面依次通过显示器显示在画面上——原理类似于动画——人们才会感觉流畅。

而帧数越高,画面就越流畅,不过目前主流的电脑显示器都是60hz的刷新率——用一个不严谨的说法就是这样的显示器每秒最多容纳60帧,超过60帧的画面就无法再显示出来,这对于高性能显卡而言是一种浪费;而为了解决这个问题,一些游戏发烧友则会选择更为高端的144hz显示器或者240hz显示器——意味着这些显示器能够“容纳”每秒最多幅画面,因此在流畅度上能够大幅领先60hz的显示器,从而带来更为顺滑或连贯的画面输出。

之所以游戏画面需要如此高的帧数,是因为显卡在处理不同游戏场景的时候会因为系统、程序分配、性能、延迟等方面的原因造成每一帧的生成速度都不同,比如复杂的画面显卡就需要花费更多的性能,从而导致相对与简单的画面而言生成得更慢——这被称为“帧生成时间”,正是因为每一帧的生成时间都有所不同,这种情况下如果帧数不够的话,用户就会感觉到明显的画面卡顿,因此才需要依靠高帧数来弥补这个问题。

而曾经的电影每一秒钟只有24帧,很多人却感受不到其中的卡顿,一个相关的原因就是电影每一帧的生成时间是完全相同的,因此电影才能在帧数有限的情况下保持相对连贯——而不仅仅是因为电影只要这要做就流畅了而已——这不过是受到当时条件的制约不得已而为之的结果。随着时代的发展,30帧甚至60帧的电影开始出现在电影院,比起传统的24帧电影而言,即使帧生成时间相同,更高的帧数也带来了更为流畅的观影体验。

对于墨缘而言,一秒钟在她眼中就像是有无数帧一样,每一帧都是一副名为现实的画面,并且她可以在任意一副画面中畅游无阻


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